Jeux vidéo : Take-Two rachète son rival Zynga pour 12,7 milliards de dollars, un montant fou ?

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Sont-ils devenus fous dans le monde du jeux vidéo ? Hier, l’éditeur Take-Two Interactive a annoncé qu’il allait dépenser 12,7 milliards de dollars pour racheter son rival Zynga. Comment peut-on atteindre de tels montants ?

Il y aurait 3 milliards de joueurs de jeux vidéo dans le monde

Autant de dollars investis pour un groupe que peu de gens connaissent peut paraître fou. 13 milliards, c’est beaucoup d’argent. C’est plus ou moins la valeur de poids lourds du capitalisme français comme Accor, Bouygues ou Renault. Mais si les valorisations explosent dans le monde du jeu vidéo ce n’est pas par hasard. Cela fait déjà des années que l’on sait que les jeux représentent déjà une activité qui pèse plus que le cinéma. C’est un marché qui dispose de nouveaux relais de croissance qui ont en plus, la particularité d’être très rentables. Il y a de plus en plus de joueurs qui ont de plus en plus d’occasions de jouer pour une raison simple. Les jeunes d’hier, qui ont grandi dans les années 80 avec les premiers jeux, ont souvent continué à jouer. Il y a 30 ans, le jeu vidéo c’était pour les jeunes.

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Aujourd’hui, même les personnes plus âgées y jouent. Il y aurait 3 milliards de joueurs dans le monde car comme nous avons tous des smartphones dans la poche, on a désormais tous un écran pour jouer dans la journée. Le jeu vidéo était réservé à l’écran télé ou au PC dans les pays riches. Aujourd’hui on est plus obligé de jouer dans son salon. On peut jouer dans tous les métros du monde. C’est un marché véritablement mondial. Il y a de la censure et une frontière en Chine mais un jeu qui marche aux Etats-Unis peut cartonner partout dans le monde.

Google, Amazon, Netflix et Apple proposent des abonnements qui permettent de consommer ce que l’on veut en illimité

La durée de vie d’un jeu s’allonge. Avant, on achetait un jeu et on y jouait un an ou deux. Aujourd’hui un jeu a plusieurs vies. Comme on joue en ligne, un éditeur peut enrichir le jeu mois après mois. L’univers virtuel est moins figé. Ensuite, un jeu sur console peut être décliné dans une forme plus simple sur smartphone. Pour l’éditeur cela permet d’amortir les coûts de développement. C’est d’ailleurs pour ça que l’éditeur Take-Two, qui est connu pour son jeu de console violent GTA, rachète Zynga qui fait plutôt des petits jeux gentils comme Farmville pour smartphone ou réseaux sociaux. Il y a une forme de complémentarité. Et puis, l’autre bonne nouvelle c’est que les éditeurs ont compris le potentiel des microtransactions.

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Dans un jeu, on peut vendre des options comme une épée magique. Ça ne coûte rien à fabriquer, ça ne rapporte pas beaucoup de façon unitaire mais si on vend des millions d’options cela finit par faire de l’argent. Le jeu est devenu une telle industrie que tous les acteurs du digital comme Apple, Netflix, Amazon ou Google mais aussi Sony ou Microsoft proposent des abonnements à des services qui permettent comme pour les séries, de consommer tout ce que l’on veut en illimité. Et tout ça, ça remplit les caisses des éditeurs qui peuvent casser leur tirelire pour racheter des concurrents.

David Barroux

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